あ行

アウターブル
ダーツボードの一番真ん中に2重の円があるうちの、外側の円。得点は通常25点であるがゲームや設定によっては50点になる場合もある。シングルブル、アウトブルともいう。クリケットでは1マークになる。
アウト
各ゲームの規定回数を終わらし、ゲームが終了となること。うまくいったプレイヤーに『ナイスアウト』という掛け声をかける。
アウトボード
ダーツ(矢)が得点エリアから外れたり刺さらなかった場合の事。得点にはならず、投げ直しもできない。
アゲイン
[コーク]での再勝負。センターに一回ダーツを投げ合い、一回で決着がつかずもう一度ずつ投げることをいう
アクシスフライト
楕円形の形のフライトの事。通常、[スタンダードフライト]より表面積は大きい。
アドレス
ダーツを投げる前の体勢の事。アドレスがしっかりしていると再原率が高いスローイングができるようになる。
アライブ
[オープン]と同義語。[クリケット]ゲームで得点できるエリアをさす。
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アレンジ
ゲーム[ゼロワン]において上がりやすい得点にするため調整を行うこと。
アレンジ表
ゲーム[ゼロワン]において上がりやすい得点にするために使うための一覧表。残りの得点に応じて狙うべき得点が分かりやすく表示されている。
アロー
矢の事をいう。[ダート]
アワード
ゲームの中で一定の条件を満たすと出てくる、効果音や音響、映像の事。主に[ロートン]や[ハットトリック]で出てくることが多い。
アンダー・ザ・ハット
3回ずつダーツを投げていき、前の得点より1点でも多く点数を取るとクリア。同店以下の点数だと失敗となり、3回の失敗で負けとなるゲーム。相手と心理戦も面白いサバイバルゲーム
イップス
精神的なものが原因で手が動かなくなる。ゴルフにもイップスがある
イチゴ病
20点のエリアを狙うにもかかわらず、隣の1点と5点ばかりに入ってしまう状態。
イーグル・アイ
ブルのみが得点に加算されるシンプルな練習ゲーム。ラウンドリミットは8ラウンドで合計得点を競う。シングルブル25点、ダブルブル50点で合計得点を競う。単調なゲームだが、ブルを狙うのはダーツの基本なので、集中的に練習するときには向いているゲーム。もちろんブル以外は無得点。
インナーブル
ダーツボードの真ん中のエリア。中心に2つの円があるうちの真ん中のほう。[インブル]、[ダブルブル]ともいう。得点は通常50点、[クリケット]では2マークになる。
ウェットフィート
[スローイングライン]から足が出てしまう状態の事。投げたダーツは無効になる。
エイトカウント
[クリケット]ゲームで8マークすること。8マークという場合もある
MPR(エムピーアール)
[クリケット]ゲーム1ラウンドでマークした平均をいう。ダブルの場合は2、トリプルの場合は3となるため、トリプルが3回続くと9になり最高得点になります。
エルクボード
樫の木で出来たダーツボードの事
エレクトロニックダーツ
得点が電子的に自動で計算されるダーツボードの名称。ティップがプラスチック製のダーツを自動で計算してくれるボードに投げる競技全般の事をいう場合もある。[ソフトダーツ][アメリカンダーツ][デジタルダーツ]などと呼ぶ場合もある。
一方、ティップが金属のダーツを[ハードダーツ][スチールダーツ]と呼ぶ。
オーバーキル
[クリケット]ゲームにおいて、200点以上の差をつけていると、勝っているほうに得点が入らなくなる状態をいう。実際にこの状態になるとかなりの優越感に浸れる。
オープン
[クリケット]ゲームにおいて特定のエリアを3マークした状態の事。まだクローズしていない得点できる状態のエリア。[アライブ]ともいう。
オープンアウト
[01ゼロワン]ゲームにおいて、どのエリアでフィニッシュしても良いということ。[エニィアウト]ともいう。正式にはダブルのエリアでフィニッシュしなければいけないが、練習や初心者との対戦などで使うルール。
オープンイン
[01ゼロワン]ゲームにおいて、度のエリアからスタートしても良いということ。[エニィイン]ともいう。正式にはダブルのエリアでスタートしなければならない。
オーリング(O-RING)
ダーツ(矢)のシャフトの緩み防止に、バレルとシャフトの間にワッシャー代わりに付ける、ゴム製の輪の事。特に金属製のシャフトに使うと効果がある。
オーキ
ダーツの屋を投げるときのスローイングラインの事。